Juegos con Alcohol

Hay gente que para emborracharse necesita una excusa. En Prendete BuenosAires los entendemos, y por eso les ofrecemos acá un listado de juegos entretenidos para jugar con alcohol. Ojo: muchos se pueden jugar sin alcohol también, pero no se nos ocurre por qué alguien querría hacer la mitad de las cosas que están listadas abajo sin bebida de por medio.

Doble!

Nota: necesitás un dado de seis caras. No es muy difícil de conseguir, dale.

Los jugadores van tirando el dado por turnos. Si sale uno, el que tiró hace fondo con su vaso; si sale dos, hace fondo el que está a la izquierda; si sale tres, el que está a la derecha; y si sale cuatro o cinco vas a doble.

En ese caso, podés elegir discretamente hacer tu fondo, o podés cantar “doble!” y tirar el dado de nuevo: si volvés a sacar más de cuatro, zafás de tomar; si sale dos o tres, los que están al lado tuyo toman normalmente; pero si salís perdiendo tenés que hacer dos fondos blancos — tomate tu tiempo, pero hacelos, que saber jugar es saber perder.

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El Loco (mayor-menor)

Nota: necesitás cartas.

Este juego sirve más que nada para vaciar los vasos antes de irse. Para comenzar, un jugador agarra el mazo y saca boca arriba la primera carta. Los jugadores se turnan (se suele jugar en ronda) para intentar adivinar si la carta siguiente será mayor o menor que la última revelada, y el que tiene el mazo las va sacando. Si fallan, deben tomar de su vaso, shot o lo que venga. Si la carta es igual a la anterior, pierden siempre.

Hasta aquí, el juego es igual a la versión más simple, Mayor-Menor. El Loco agrega dos reglas al juego: si un jugador intenta adivinar y la carta que sale es el ancho de copas (jeje, de copas, jeje, ¿entendés?), debe elegir mayor-menor cuatro veces más antes de que lo toque al siguiente, tomando cada vez que falle. Además, el que tiene el mazo puede en cualquier momento decir “LOCO!” y durante esa ronda, todos deben intentar adivinar cinco veces en su turno. Al terminar la ronda loca, le pasa el mazo al jugador de al lado, que ahora se encarga de tirar las cartas y de cantar “Loco”.

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El Rey Manda

Nota: necesitás cartas.

Si los que juegan se comprometen a seguir las reglas y están con ganas, este juego, un favorito personal, es perfecto para convertir cualquier fiesta en a) una batalla campal de obligaciones a bajarse tragos, b) un puterío o c) ambas.

Se usan del mazo tantas cartas como jugadores haya: un rey, y los números del 1 en adelante hasta tener una carta por jugador. Al comienzo de cada ronda, se mezclan y reparten al azar.

Ningún jugador debe revelar la carta que le tocó, excepto el rey. Es importante que nadie sepa el número de nadie más, ya verás porqué. Entonces, una vez que el rey anunció y mostró públicamente su carta y que todos los demás agacharon la cabeza y soltaron una plegaria, éste se dispone a dar una orden.

La orden puede incluir máximo a dos jugadores, mínimo a uno, y no puede incluir al rey mismo. ¿Dónde esta la gracia? El rey ordena por números, sin saber los números de nadie: al soltar su orden, no sabe quién o quiénes la van a tener que cumplir! Las órdenes pueden ir desde “el 4 se para en una sola pierna durante cinco minutos” hasta “el 6 le hace un hijo al 2″ — en realidad, ninguna orden es inválida desde las reglas, pero el rey debe asegurarse de que sea algo que los jugadores vayan a cumplir. Una buena es empezar con boludeces e ir escalando con las rondas.

Ideas para órdenes divertidas, para no caer siempre en “fondo” y “apriete”:

  • Uno prepara la bebida más asquerosa que pueda imaginar, y otro toma un par de tragos.
  • Uno cierra los ojos o se pone de espaldas, y otro le hace algo. El primero nunca se entera quién fue. Casi cualquier orden con los ojos vendados es más divertida.
  • Uno le saca una prenda a otro, a elección de uno u otro, según la maldad del rey.
  • Dos jugadores dramatizan una escena. ¿Estás pensando en sexo fingido? Yo también. Saquen fotos y mándenlas a la página, que las subimos.
  • Una versión a dúo y a capella de cualquier canción, uno canta y otro hace los instrumentos. Para hacerlo más humillante, pensá en Disney.
  • Un jugador le hace algo a otro, y el otro lo califica. Ah, sí, terrible. Mejor si el segundo no sabe quién fue antes de calificar, se puede tapar los ojos y/o oídos.
  • Casi cualquier cosa bajo amenaza de cámara o video es una orden terrible.
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Juego de los Nombres

Cuando el título de un juego es “el juego de…”, es tan obvio que la creatividad se me acabó que casi me da vergüenza publicarlo. Casi.

El juego es de lo más simple y, aunque no parezca, de lo más difícil. El jugador que comienza tiene que mirar a otro de la ronda, y llamarlo en voz alta por el nombre de un tercero (o sea, el nombre de cualquiera que no sea el que está mirando). Ahora le toca al nombrado (no al mirado), que debe repetir el proceso. El que se equivoca en algo toma, por supuesto — errores típicos son decir el nombre del que estás mirando, tardar en reaccionar o saltar cuando te miran y no cuando te nombran.

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Juego del Pucho

Nos consta que ni por casualidad se llama así este juego, si es que tiene nombre, pero no se nos ocurre nada mejor. En ronda (cuándo no), los jugadores se van pasando un cigarrillo y dando una única pitada, por pequeñísima que sea, evitando a toda costa que caiga la ceniza. El cigarrillo se va consumiendo, y eventualmente algún infeliz tira la ceniza al fumar o al pasarlo, y debe hacer un fondo blanco de cerveza. O de lo que tengan a mano, ya qué importa.

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La Guerra

Nota: sugerido por Pamela Cordido. ¡Gracias, Pame!

Para este juego van a necesitar una o dos barajas españolas. Inicialmente se sacan los 8 y los 9, se deja el mazo en el centro de la mesa y por ultimo cada jugador se prepara un vaso de su bebida preferida y un par de shots. Básicamente los jugadores van sacando en ronda cartas el mazo y realizando las tareas correspondientes según la carta que les toque. Algunas de las cartas representan acciones inmediatas, y otras pueden guardarse para después. Qué hace cada carta:

Las cartas del 1 al 4: significan medidas (4 es mitad de vaso para dar una idea) y se la da a quién quiera “Uno para tal” y ese tal toma.

El 5: se reserva para en algún momento golpear con el dedo (sutilmente) el borde de la mesa, el último que lo hace toma un shot.

El 6: cancela las medidas, si te tiran 2 seguidas solamente cancelas la última.

El 7 : duplica(ARMA MORTAL jaja), es decir si te tiraron un 4 a vos y tenes un 7, tirás el 7 y el que te tiró el 4 toma 8, pero si tiene un 7 te duplica y tomás 16 y si tenés otro 7 le podes duplicar xD…

El 10 (la sota xD): es similar al 5, pero uno se rasca discretamente el costado de la nariz, nuevamente el último que lo hace toma un shot.

El 11: es una pregunta, si a mi me toca el once lo reservo y en cualquier momento hago una pregunta que pueda ser contestada por Si o por No, puede ser general (y todos los q contestan toman un shot) o a alguien en particular, por ejemplo “Después de esto salimos?” si contestan Si o No y bueno tomarán.

Y finalmente el 12: se usa simplemente para ir al baño en cualquier momento del juego (Clave!).

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Limones

Si no conocés este juego, no tenés infancia. Por lo menos el de “presi presi vice!” tenés que haber jugado. PERO, vamos a admitir que puede-llegar-a-ser que no.

Algún jugador de la ronda recibe el número 1, y los que están hacia su derecha van a ser 2, 3, 4,… en fin, alguno de los presentes va a saber contar más allá de 4, ese se puede encargar de repratir los números.

El juego empieza en el jugador 1, que deberá pasarle el turno a cualquier otro limón de la ronda, cantando por ejemplo “un limón, medio limón tres limones!”. El jugador número 3 se lo pasa a otro, a su vez, cantando “tres limones, medio limón,…!” y así. Si alguien tarda en reaccionar (o no reacciona), salta cuando no es su turno, pifia en el cantito o de alguna manera se equivoca, pierde y toma de su vaso.

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Patos al Agua

Dos verdades: una, este juego es bastante bobo; dos, así de bobo y todo la gente va a equivocarse y perder. Yo que vos no me burlaría mucho, porque cuando te equivoques te van a cargar una semana.

El juego consiste en matar patos, con un poco de imaginación. El primer jugador dice “un pato”; el siguiente en la ronda, “dos patas”; el tercero, “pum”; el que sigue, “agua”; y luego sube el número de patos: “dos patos, cuatro patas, pum, pum, agua, agua”. A cada participante le toca decir una parte de la secuencia.

Ejemplo de Juego ▼

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Teto

Si no sabés jugar al Teto, o a sus conocidas variantes (como la Piragua o el Camión), no te podemos enseñar acá. Desde ya nuestras disculpas. De última, nuestros mails están a tu disposición.

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TODITO

Nota: necesitás cartas, o un dado de seis caras.

En el TODITO, los jugadores se turnan para sacar un dado (o tirar una carta)*, y según el resultado se hace lo siguiente: Tomás vos, toma Otro a tu elección, toma el de la Izquierda o el de la Derecha.

En la versión con dados, las seis caras corresponden a las letras de TODITO, con dos resultados para que tomes vos y dos para que tome otro que vos elijas.

En la versión con cartas, podés hacer como quieras. Lo más rápido para empezar es asignarle dos números del 1 al 12 a cada letra de TODITO, pero siempre hay alguien que no caza qué número es qué, así que mucho más fácil es elegir un palo para cada resultado, y agarrar una carta de cada palo más una extra para Tomo y Otro. Se puede jugar con cuatro cartas también (se llamaría “TODI”), sin duplicar las chances de nada.

* sí, al revés. Fue re a propósito. D’enserio.

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Yo Nunca

En el conocidísmo Yo nunca, se juega a mentir. Se forma una ronda con los jugadores, y uno comienza diciendo “yo nunca, nunca…” seguido de alguna cosa que, de tener un poco de dignidad, nunca habría hecho (pero de todas maneras hizo) y toma de su vaso. Todos los demás jugadores que también lo hayan hecho lo acompañarán diciendo “nunca!” y bebiendo de sus propios vasos.

Es mejor evitar cosas que te lleven a las manos, como “yo nunca, nunca le tuve ganas a la vieja de tal”. Sobre todo si toman muchos y el pobre tal no puede pegarle a nadie porque cobra.

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