Juegos de Cartas

En toda fiesta, existe la posibilidad de que nadie quiera jugar al Teto. Más aún si los grupos de invitados no se conocen entre ellos. En ese caso, el buen anfitrión siempre tiene a mano un mazo de cartas, y si tiene una conexión a internet, no necesita tener además una buena idea: para eso está Prendete Buenos Aires.

Chancho va!

Todo el mundo conoce este juego, pero de todas formas no podía faltar. Hay mil versiones, con lo cual si tenés alguna variante divertida hacénoslo saber.

Para comenzar, se separan del mazo tantos juegos de 4 cartas como jugadores haya. Se mezclan todos, desordenando el nuevo mini-mazo, y se reparten. El objetivo de cada jugador es, predeciblemente, volver a formar alguno de los juegos de 4 cartas.

Para hacerlo, cada uno le pasa cartas, de a una, al jugador de la derecha. Todos preparan al mismo tiempo la carta que van a pasar mientras dicen “¡chanchooo…!” y luego se la tiran al jugador vecino (suavemente, tampoco es una batalla campal de cartas) al grito de “¡va!”. De esta manera, todos se deshacen de una carta inútil y reciben una nueva del que está sentado a la izquierda.

El primero en armar un juego grita “¡CHANCHO!” y pone su mano en el centro de la mesa. Al estilo de los Tres Mosqueteros, todos ponen sus palmas encima de la mano del ganador: el último que lo hace, pierde por lento o distraído.

Cuidado: si alguien grita “chancho” sin poner la mano en el centro, o si grita cualquier otra cosa, no hay que caer en el engaño.

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Chin

Divertido y eléctrico juego de velocidad mental uno contra uno. El objetivo del juego es deshacerte de todas las cartas de tu mazo antes que tu oponente. Para comenzar se mezcla el mazo y se reparte en 2 partes iguales. Luego cada jugador baja 4 cartas a la mesa boca arriba. En caso de haber números repetidos, estos pueden ser apilados en un montón y bajar cartas hasta que queden 4 pilones de cartas de números diferentes. A partir ahora llamaremos a esto “base”.

En el inicio del juego, ambos jugadores dan vuelta la primera carta su mazo y la dejan boca arriba sobre el centro de la mesa. A todas las cartas de los 2 pilones del centro de la mesa, las llamaremos “montón”. De aquí en adelante, los jugadores deberán ubicar sus cartas de su “base” en el “montón” tan rápido como puedan. Cada vez que descartes una carta al montón, tu base tendrá menos pilones pero siempre podrás bajar cartas de tu mazo para que la cantidad de cartas diferentes en número de tu “base” sea igual a 4. Ahora vemos las reglas para poder descartar cartas desde tu base al montón:

El montón esta constituido por 2 pilas de cartas. Solo podes descartar tu carta a una pila, si tu carta es la anterior o la posterior a la carta superior de la pila. Luego de esto, esta será la nueva carta superior de la pila. Ej. Si en el montón hay de cartas superiores un 6 y un 12, sobre el 6 podes poner un 7 o un 5. En cambio sobre el 12 puedes poner un 11 o un 1. Hay que destacar que podes descartar cartas en cualquiera de las 2 pilas.

Para finalizar unas ultimas reglas importantes; solo se puede usar una mano para mover las cartas y el mazo se deja en la otra mano. En el caso que ninguno de los 2 jugadores pueda descartar cartas al montón, ambos bajaran una carta de su mazo al montón y serán las nuevas cartas superiores de las pilas. Si uno de los 2 no tiene mazo, el otro jugador debe darle una carta de su mazo para realizar esta acción. Y si ninguno de los 2 tiene mazo, cada jugador debe tomar un pilón del montón, mezclarlo y usarlo como mazo.

Y por ultimo, pero no menos importante (de aquí el nombre del juego), en el caso que las 2 cartas topes del montón sean iguales, cada jugador tiene la oportunidad de cantar “Chin”. El que primero lo haga logra que todas las cartas del montón, vayan a parar al mazo de su oponente!!

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Desconfío

Se da inicio al juego repartiendo todo el mazo entre los presentes. Gana el primer jugador que se deshace de toda su mano, quedándose sin cartas.

El primero en jugar, dice en voz alta un palo (espadas, bastos, oros, copas; o picas, diamantes, tréboles, corazones) y pone una carta boca abajo en el centro. Hacia su derecha, todos los jugadores van uno por uno poniendo una carta de su mano en el centro, respetando el palo pedido por el primero. O eso se supone.

Cualquier jugador (incluso el primero) puede mentir y tirar cualquier cosa, y deberá hacerlo obligadamente al quedarse sin cartas del palo que toque. De la misma forma, cualquier jugador puede, en cualquier momento, cantarle “¡desconfío!” al último que dejó una carta, obligándolo a revelar lo que tiró. Si estaba mintiendo y el palo no corresponde, se lleva todo el pilón de cartas (defenestrando sus chances de ganar); y si estaba diciendo la verdad, el desconfiado se lleva todo el pilón.

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El Vagabundo

El vagabundo es un juego para jugar en confianza. Ya verás porqué.

Se reparte el mazo entre los jugadores, y se elije a alguien para comenzar. Dado que el objetivo es bajar todas las cartas (ya verás cómo), se suele elegir al primero de los que se quedó con más cartas en la repartija. Este jugador pone una carta en el medio, y da comienzo a la ronda.

Hacia la derecha, todos proceden a colocar cartas en el medio. Para jugar una carta, ésta debe ser sí o sí menor (no igual) que la anterior, siendo el As la carta más alta (y por tanto el 2 la más baja, es decir, la mejor carta). Si el dueño del turno no puede jugar nada más bajo, o decide guardar por el momento las cartas que tiene, pasa; y si todos los jugadores pasan y el turno le vuelve al último que jugó, esa persona puede ahora bajar cualquier carta de su mano, ya sea más baja, más alta o igual. Como el 2 es la carta más baja, si bajás un 2 todos tienen que pasar obligatoriamente, y el turno te vuelve para que juegues lo que quieras.

El primero en quedarse sin cartas, será en la próxima ronda el Rey; el segundo, la Reina; y de ahí en adelante todos serán súbditos hasta que quede un solo jugador con cartas en su mano. Ése, el perdedor de la ronda, será el Vagabundo.

A partir de ahora, el vagabundo pierde automáticamente todos sus derechos civiles y humanos. No puede hablar, y todos deben (obligatoriamente) insultarlo a cada oportunidad que tengan, pedirle que mezcle el mazo más rápido o mejor (porque obviamente mezclará él), y hacerle la vida imposible en general. Más aún, cuando estén repartidas las cartas para una nueva ronda, el Vagabundo le da sus dos mejores cartas al Rey, a cambio de sus dos peores cartas. Además, el que zafó de ser vabagundo y salió anteúltimo, le da su mejor carta a la Reina, a cambio de la peor que tenga.

Cambiadas las cartas, se vuelve a jugar una ronda de la misma manera que antes.

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Muchas gracias

En este juego, apto para varios jugadores, gana el que se queda con todas y cada una de las cartas del mazo. Raro, ¿eh? vamos a ver cómo funciona.

En una primera etapa, el objetivo es formar en tu mano grupos de 4 cartas de igual número (pókeres, digamos) y bajarlos boca abajo en la mesa. Para ello, se reparte todo el mazo entre los presentes, y quien comience a jugar le pide a otro jugador una carta cualquiera que le haga falta (ej: “¿me darías por favor el siete de copas?”). Obviamente, nadie sabe las cartas de nadie, y el otro puede tanto tenerla como no: en caso de que la tenga, se la entrega a quien la pidió, que debe agradecerle efusivamente con un “muchas gracias”.

Si todo marcha bien, el dueño del turno sigue pidiendo cartas y cartas. Sin embargo, si al recibir una no agradeciera como corresponde, debe devolver la carta y cederle el turno al otro jugador. Lo mismo sucede si el segundo no tuviera la carta que le pidieron: ahora le toca a él. Hay que pedir con sumo cuidado, porque al equivocarte concedés el turno y posiblemente te pidan de vuelta todas las cartas recién adquiridas.

A medida que el juego avanza uno va recordando quién tiene cada carta, y consiguiendo formar los juegos de 4, que va bajando boca abajo a la mesa. Es de vital importancia recordar quién tiene cada juego, más aún que formar muchos juegos.

Cuando todas las cartas estén bajadas, el último que tuvo su turno (que acaba de bajar el último juego) da comienzo a la segunda etapa. Le pide a otro de los jugadores uno de sus juegos (ej: “dame, por favor, los sietes”) y se lo queda, siempre recordando agradecer con completa cortesía al recibirlo. Si lo olvida, o si el otro jugador no tiene el juego pedido, ahora le toca a éste. Cualquier equivocación te puede costar la partida, porque quien siga pedirá y pedirá juegos hasta equivocarse o adueñarse de todas las cartas.

Nota: se puede jugar sólo la primera parte, ganando quien tenga más juegos de 4 cartas al final.

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